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"Eve Valkyrie" angespielt: Weltraumschlachten mit Virtual-Reality-Brille

"Eve Valkyrie" angespielt Durchs All mit Oculus Rift und Project Morpheus

Selten waren Weltraumschlachten so intensiv: In Reykjavík hat der Hersteller CCP "Eve Valkyrie" vorgestellt, ein Spiel speziell für Virtual-Reality-Brillen. Wir haben es mit Facebooks Oculus Rift und Sonys Project Morpheus ausprobiert.

Was ich aufziehe, erinnert entfernt an eine verdunkelte Taucherbrille. Der letzte Rest der isländischen Sonne verschwindet, die Umgebung wandelt sich. Auf einmal sitze ich nicht mehr in der Konzerthalle Harpa in Reykjavík, sondern in einem Raumschiff, schaue auf meine Hände.

Sie stecken in Handschuhen, halten Steuerknüppel fest. Mein Oberkörper steckt in einer Uniform, meine Schultern sind deutlich breiter als sonst. Ich schaue unter meinen Sitz, kann die Stuhlbefestigung sehen. Ich feuere ein paar Schüsse aus der Bordkanone ab. Ein Tor öffnet sich, mein Raumschiff beschleunigt. Los geht's, raus ins Weltall.

In Reykjavík spiele ich einen Ausschnitt aus "Eve Valkyrie" , einem Weltraumspiel, das der isländische Hersteller CCP entwickelt. Der ist vor allem durch das Online-Rollenspiel "Eve Online" bekannt.

"Instinktiv das Beste gemacht"

"Eve Valkyrie" dreht sich um Luftkämpfe. Es ist ein Spiel, das an alte Weltraum-Shooter erinnert. Im letzten Jahr von Spielern begeistert aufgenommen, hat Hersteller CCP inzwischen ein eigenes Studio im englischen Newcastle gegründet, um das Spiel weiterzuentwickeln. "Die Erfinder," sagt der geschäftsführende Produzent Owen O'Brien, der erst später zum Projekt kam, "haben instinktiv das Beste gemacht, was mit VR in nächster Zeit möglich sein wird."

Zweimal hintereinander setze ich mich ins "Eve Valkyrie"-Cockpit - einmal mit Sonys Virtual-Reality-Brille Project Morpheus, einmal mit Oculus Rift. Neben dem Spiel bietet die Veranstaltung auch die Chance, zwei der derzeit spannendsten Technikprodukte auszuprobieren.

Es kommt Schwung in den Datenbrillenmarkt

Kaum eine Technik hat sich in den letzten zwei Jahren so entwickelt wie Virtual Reality. Lang belächelt, trat sie mit dem Kickstarter-Erfolg von Oculus Rift  ins Rampenlicht. Auf einmal funktionierte das, wovon viele Spieledesigner Jahrzehnte geträumt hatten. Sogar Branchengröße und Programmiererlegende John Carmack wechselte zu Oculus.

Dass das Thema inzwischen über die Spielszene hinaus Schlagzeilen macht, hat zwei Gründe: Zum einen kaufte Facebook den Oculus-Rift-Hersteller Oculus VR für zwei Milliarden Dollar, zum anderen bringt Sony mit Project Morpheus ein Konkurrenzprodukt auf den Markt. Auch Microsoft soll laut dem "Wall Street Journal" an einer VR-Brille arbeiten. Es kommt Schwung in den Markt.

Vor fast zwei Jahren hatte ich das erste Mal einen Prototypen von Oculus Rift auf dem Kopf. Es war das erste Modell einer neuen Generation von Virtual-Reality-Brillen, ein selbstgebasteltes Etwas aus Skibrille, Klebeband und Kabel. Seitdem hat sich viel getan.

Sony und Oculus beobachten sich genau

Oculus Rift ist mittlerweile weit fortgeschritten, sieht elegant aus, trägt sich leicht und erzeugt ein hochauflösendes Bild. Die Brille merkt, wenn ich meinen Kopf bewege. Sie kann meine Position im Raum bestimmen, das Bild entsprechend anpassen. Ähnlich funktioniert Sonys Prototyp. Gerade mit eigener Brille darunter scheint er sich besser tragen zu lassen. Nach wie vor sind beide Datenbrillen allerdings im Designstadium. Wie sie tatsächlich aussehen werden, kann noch niemand wirklich sagen.

Die Grafik von "Eve Valkyrie" ist bei Morpheus noch nicht so detailliert wie bei Oculus, was laut Entwickler vor allem daran liegt, dass es zwei verschiedene Versionen des Spiels sind. Während die Oculus-Version mit der neuesten Spieletechnik, der Unreal-4-Engine, läuft, ist auf Morpheus noch eine ältere Fassung zu sehen. Zudem konnte CCP schon länger mit Oculus arbeiten, hat also einen Vorsprung gegenüber der noch recht neuen Sony-Technik. Unterschiede, die sich aber nicht lange halten werden, glaubt O'Brien: "Die Technik ändert sich dauernd."

"Für uns ist das natürlich gut", sagt der Produzent. Je mehr sich die Großen am Markt auf Virtual Reality stürzen, desto besser die Chancen für sein Spiel. Denn je mehr Brillen im Markt sind, desto besser die Verkaufschancen. So ist es O'Brien auch egal, dass sich Oculus vom Indie-Darling zu einem Teil des großen Facebook-Reiches gewandelt hat. Hauptsache, die Technik stimmt.

Spielen ohne flauen Magen

"Eines der größten Probleme für VR ist es, Übelkeit beim Spielen zu vermeiden", sagt O'Brien. Dem Gehirn wird über die Brille eine andere Umgebung, ein anderer Körper vorgegaukelt und beides muss mit der Bewegung des eigenen Körpers in Einklang gebracht werden.

Bei der ersten Version von Oculus Rift war das noch ein großes Problem. Die Brille konnte Kopfbewegungen nur unzureichend erkennen, konnte die Position im Raum nicht bestimmen. In der neuen, in Reykjavík erstmals einem größeren Publikum gezeigten Version, fragt eine Kamera Infrarot-Punkte an der Brille ab und kann so die exakte Raumposition ermitteln.

Und tatsächlich: Die leichte Flauheit im Magen, die ich letztes Jahr bei einem ersten "Eve Valkyrie"-Prototypen bemerkt habe, tritt nicht auf. Übrigens auch nicht bei Sonys Gerät, das ein ähnliches System nutzt, statt Infrarot aber blaue Lichtpunkte an der Brille hat. Ob das auch für längeres Spielen gilt, wird sich erst später zeigen.

Vom Weltraumabenteuer "Eve Valkyrie" bleibt am Ende vor allem eins hängen: Das Spiel hat ein Konzept, das sich jedem Spieler sofort erschließt - ins Cockpit setzen, schießen, fliegen. Damit ist es ein nahezu perfektes Spiel, um in die virtuelle Realität zu starten, wenn die Brillen einmal auf dem Markt sind. Einen genauen Erscheinungstermin für ihre Produkte haben Sony und Oculus bislang nicht genannt.

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