In den kommenden Jahren werden Computerspiele in Deutschland zu einem enormen Wirtschaftszweig wachsen, glauben Beobachter der Beratungsagentur PricewaterhouseCoopers. Spieler werden laut einer Studie der Agentur voraussichtlich 2016 rund 2,9 Milliarden Euro für Games ausgeben. Dies entspricht im Vergleich zu heute einem durchschnittlichen jährlichen Zuwachs von 7,7 Prozent. Im Jahr 2011 hatte die Branche knapp zwei Milliarden Euro umgesetzt.

"Videospiele haben in Deutschland einen enormen Popularitätsschub erfahren", sagte Werner Ballhaus. Er ist Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC . Einen erheblichen Anteil daran hätten sogenannte Casual Games, kleine Spiele für zwischendurch auf dem Smartphone oder dem Tablet, und das Social Gaming, also das Spielen über Netzwerke wie Facebook .

Weil immer mehr Nutzer mobil online sind, dürften die Segmente Online und Mobile Games noch deutlich stärker zulegen, sagte Ballhaus.

Markt stabilisiert sich

Nicht nur die Zahl der Spieler steigt, sondern auch die Umsätze, die in Games gemacht werden. In fünf Jahren werden voraussichtlich zehn Millionen Menschen in Deutschland für Inhalte in Spielen bezahlen, doppelt so viele wie derzeit. In den online gespielten Games dürfte sich der Umsatz dadurch bis 2016 mehr als verdoppeln und dann knapp 980 Millionen Euro erreichen. Diese Erlöse kommen zum Großteil aus Abonnements und dem Verkauf virtueller Güter innerhalb der Spielewelten . Gerade erst wurde ein großes Onlinespiel, Star Wars: The Old Republic , zu einem kostenlosen Game umgebaut , weil sich die Entwickler mehr Geld durch den Verkauf digitaler Güter erhoffen als über Abos.

Starke Zuwächse prognostiziert die Studie auch bei Spielen für mobile Geräte: Nachdem die Erlöse aus dem Verkauf von Apps zuletzt wegen sinkender Preise deutlich zurückgegangen waren, stabilisiere sich der Markt wieder, analysierte PWC. Bei leicht zunehmenden Durchschnittserlösen und einer steigenden Zahl zahlungsbereiter Nutzer wird der Gesamtumsatz von 29 Millionen Euro (2011) bis auf etwa 60 Millionen Euro 2016 steigen.

Mit dem sogenannten Cloud Gaming zeichnet sich die nächste Entwicklungsstufe in der Branche ab: Spiele werden nicht mehr auf Konsole, PC oder Smartphone gespeichert und ausgeführt, sondern über den Browser oder eine Software im Internet gespielt. Steam (Valve) und Origin (Electronic Arts) heißen die großen, doch gibt es längst auch andere Anbieter wie Amazon .

Wettbewerbsdruck wächst

Der entscheidende Vorteil aus Sicht der Industrie liegt darin, dass Spiele nicht mehr an unterschiedliche Hardware angepasst werden müssen, sondern nur noch eine schnelle Internetverbindung voraussetzen. Zudem lassen sich die Spiele nur schwer kopieren. Für die Nutzer schwächt sich der Druck ab, ständig neue Geräte kaufen oder den PC aufrüsten zu müssen. Diese Investitionen entfallen, wenn die notwendige Rechenleistung im Netz vorgehalten wird.

Allerdings gibt es heftige Kritik an den Plattformen, da sie jeden Klick des Spielers überwachen und weil ihre Geschäftsbedingungen gern mal gegen deutsche Gesetze verstoßen . Viele Spieler fühlen sich daher gegängelt . Die deutsche Spieleindustrie werde ungeachtet dessen von diesen Markttrends profitieren, heißt es in der Studie.

Branche im Umbruch

Nach Ansicht von befragten Unternehmen wächst gleichzeitig aber auch der Wettbewerbsdruck. Vor allem kleinere Unternehmen hätten angesichts steigender Entwicklungs- und Personalkosten zunehmend Schwierigkeiten mit der Kapitalbeschaffung. "Die Zeit des leichten Geldverdienens mit Videospielen ist offensichtlich vorbei", sagte Ballhaus.

Auch auf der am Mittwoch beginnenden Branchenmesse Gamescom dürfte sich dieser Trend zeigen. "Die Branche ist massiv im Umbruch", sagte Frank Sliwka, Europachef der weltgrößten Gameskonferenz. "Immer mehr Menschen spielen auf Smartphones und Tablet-Computern. Oder im Internet, ob im Browser oder bei Facebook."